¡Viva La Evolución!
For en stor del af os vil navnet Will Wright øjeblikkeligt sende associationer til talrige aftener i selskab med SimCity i halvfemserne. For den yngre generation vil navnet mest af alt give genlyd i form af The Sims. Uanset hvad man associerer ham med, er han i selskab med Peter Molyneux og Sid Meier blandt spilindustriens sjældne "household names" og deler med de selvsamme herrer en position som et af de få æresmedlemmer af det prestigefyldte Academy of Interactive Arts & Sciences. Trods deres forskellige indgangsvinkler, deler de sammen faderskabet til den strategiske simulation som vi kender den idag, og fortsætter stadig med at innovere indenfor feltet 20 år efter deres respektive debuter. Og Gud ske tak og lov for det, fristes man næsten til at sige. For i vore dage, hvor spil har udviklet sig til en spekulativ milliardforretning, er de nemlig blandt de få, der har pondus nok til at få originale, højtravende idéer finansieret.
Dermed ikke sagt, at det er nemt. Når man søger penge til et femårsprojekt, hjælper det altid at kunne piggybacke på tidligere successer, og det vidste Will Wright udmærket godt, da han kort efter årtusindskiftet pitchede sit nye spilkoncept til Electronic Arts. Derfor gjorde han det med to ord: Sim Everything. En livssimulator på et plan, som ingen nogensinde før havde forsøgt sig med. Et spil med uanede muligheder for at dirigere livet fra en encellet organisme til en højere intelligens, men med det beroligende "Sim"-præfix, der var nødvendigt for at lulle stakeholderne ind i en fornemmelse af tryghed, når de udskrev de store checks.
Syv års udvikling, $35 millioner senere og 3 år med det mest omfattende fanhysteri jeg nogensinde har oplevet, er Sim Everything kommet til udgivelse under sin arbejdstitel, Spore.
Trods projektets utroligt høje ambitionsniveau og det mildest talt imponerende produkt, er intet dog sort magi. Begynder man at dissekere Spore, finder man ud af, at det er bygget op af nogle ganske håndgribelige og letgenkendelige bestanddele. Og selvom man som spiller gerne vil bevare illusionen om en fuldkommen organisk oplevelse, som man kan forme og dreje som man vil, bliver man langsomt nødt til at se realiteterne i øjnene: Spore er bare et spil. En skide-hamrende imponerede bedrift af et spil, men ikke desto mindre bare et spil. Det består af regler, baner, powerups, og modstandere ganske som i de fleste andre spil. Der hvor Spore adskiller sig, er dets enorme skala og afhængighed af brugernes egen kreativitet.
Kogt ned til hovedbestanddelene består Spore af to ting: Nogle gameplaymæssige rammer fordelt på fem individuelle stadier, samt en lang række editorer, som både man selv og andre spillere over hele verden kollaborativt skaber spillets indhold i. Desværre er det lidt af en håbløs opgave at skrive om disse ting adskilt og samtidig håbe på at male et ordentligt billede af Spore som spil. Her følger således en hudløs dramatisering af virkelige hændelser i Spore i fem akter. Ligheder med varemærker og personer, levende som døde, er rent tilfældige:
Cell
Vi skruer tiden tre uger tilbage. Nærmere bestemt året 3.324.941.300 BC efter vor tidsregning. Efter en kort introduktion, der vil få tilhængere af intelligent design til at korse sig, smuldrer en meteorit i havoverfladen på en planet et udvalgt sted i galaksen. Planeten kredser blandt flere andre om en stjerne i et lille solsystem med gode livsbetingelser. Alt dette aner de encellede organismer i meteoritten dog ikke det fjerneste om. De har i virkeligheden ret få bekymringer, og det gælder også for den rødplettede, enøjede bussemand, der på netop denne dag besegler skæbnen for tusinder af andre racer. Bussemanden har jeg skabt i Spores celle-editor og selvom den ikke adskiller sig meget fra de andre klatter i vandet, er denne klat noget ganske særligt. Ved min hånd vil den blive det første væsen på kloden, der opnår en højere bevidsthed. Nok er den grim, men foran den står der et par milliarder års udvikling, så der er tid nok til at rette ind på eventuelle skavanker.
De første viser sig dog hurtigt. Andre og større organismer har en ubændig interesse i at reducere mig til foder under min egen jagt på føde, så den DNA jeg indtager ved at plaske rundt og spise organismer, vender jeg med jævne mellemrum tilbage til editoren for at omsætte til nye attributter og våben i kampen for overlevelse. Et par ekstra fimrehår hér, nogle ekstra pigge dér og en giftkirtel til at sikre mig en veldækket exit, hvis det pludselig skulle brænde på. Mit væsen vokser stødt, tyranniserer alt på sin vej, og snart kan ikke en eneste organisme vide sig sikker. Min progress-bar i bunden af skærmen dækker ganske vist adskillige milioner år, men maser sig hastigt fremad mod det næste evolutionære stadie. Vel bevidst om min aggressive fremfærd og forudanelser om, hvordan mit væsen kommer til at udvikle sig, døber jeg racen Droog. Den potentielle opfindelse af bowlerhatten og skridtbeskytteren er desværre et par milliarder år ude i fremtiden.
Creature
Havet er blevet for trangt, og min enlige Droog higer efter nye jagtmarker. I bogstaveligste forstand. Baseret på min opførsel i cellestadiet, har Spore allerede dannet sig en grundprofil af min race, og stiller mig overfor den næste editor, før jeg får lov at tørre fødderne på landjorden. Jeg trækker en hale ud af bussemanden, forsyner den med arme og ben, fingre og fødder, samt en mere praktisk mund. Dernæst læner jeg mig tilbage i stolen og bruger et stykke tid på at filosofere over hvorfor jeg - med helt ubegrænsede muligheder til at forme og skabe - vælger at skabe et væsen, der så tydeligt afspejler min egen konfiguration. Jeg griner og ryster lidt på hovedet over min egen mangel på kreativitet, men beslutter så at lade væsenet forblive den oprejste, tobenede humanoid den er endt som.
På landjorden lever Droogs nu i en lille gruppe omkring en rede, hvor der yngles. Den simple todimensionelle top-down kontrol fra cellestadiet er nu afløst af et tredimensionelt tredjepersonsperspektiv og kamerakontrol, som ikke er helt ulig et MMO som World Of Warcraft. Det er dog ikke det eneste de spil har tilfælles. Det tager en lille smule tid at vænne sig til den nye kontrol, og gradvist bliver dette stadies regler ridset op. For at vokse sig stærkere må Droogs ud og opsøge andre racer, som enten kan indgå som en del af deres kost eller som allierede i kampen mod stærkere racer. Alt dette munder hurtigt ud i grinding[*], da indsamling og udveksling af efterladenskaber og DNA åbner op for flere udvidelser, som man kan forbedre sin egen race med. Alle udvidelser bærer sine egne attributter med sig. Fødder med større kløer giver bedre angrebsmuligheder, og er de muskuløse, kan man hoppe højere og længere eller løbe hurtigere. Er de særligt smidige kan de også have sociale fordele, da bl.a. dans er en almindelig måde at charmere andre racer ind i en alliance på.
Det temmelig store kontinent jeg er endt på, viser sig hurtigt at være utrolig rigt på biodiversitet, og jeg ender med at bruge langt mere tid på at opdage nye og spændende væsener, end jeg bruger på at udvikle og brødføde familien. Igen ender jeg også med at falde i staver og fundere over mine bevæggrunde for hvilke racer jeg ender med at udslette, og hvilke jeg vælger at blive gode venner med. Jeg lader til at have en stor medlidenhed med racer som er svagelige eller ser enfoldige ud, mens jeg af en eller anden grund føler trang til at gå i flæsket på de største og grummeste - jo flere kløer, horn og tænder des bedre. Mine Droogs gennemgår også en udvikling i samme retning, og ender med at ligne 90'ernes landeplage på amerikansk børne-TV: Dinosauren Barney fra Barney & Friends. Vel at mærke, hvis Barney aldrig nogensinde havde haft venner, var blevet smidt rundt mellem institutioner gennem hele sin opvækst, fandt sin plads i en rockerklub og endte sine dage som professionel wrestler.
Tribal
Før jeg får set mig om, er det overstået. Jeg synes knap nok jeg er kommet igang, før spillet siger det er tid til at træde op på næste trin af den evolutionære stige. Endnu en editor bliver åbnet, og denne gang skal jeg til at beslutte mig for en national klædedragt til det, der nu er endt som et stammefolk. Droogs er nu den dominerende race på kloden. De andre stammer ser ud som min. Deres klædedragter, hytter og skikke er anderledes, men de ligner mig. Mine fjender er nu mine artsfæller og min fødekilde er de racer fra forrige stadie, der ikke nåede med på vognen. Jeg noterer mig desuden, at tidsforløbet på min progress-bar i bunden af skærmen udvikler sig logaritmisk. Stammestadiet strækker sig kun over få tusinde år mod de millioner og milliarder af år som cellestadiet og creature-stadiet udgjorde - akkurat ligesom menneskets skridt fra encellede organismer til stammefolk. Kontrollen ændrer sig endnu en gang, og kræver en smule omstillingstid. Formålet har dog ikke ændret sig meget. Der skal stadig samles føde, skabes alliancer og udslettes fjender. Nu har vi bare hatte på, har skiftet dansen ud med hornmusik og tæver hinanden med flitsbuer, køller og fakler. Har man nogensinde deltaget i en byfest i Odense, vil man føle sig helt hjemme her. Kontinentet synes pludselig at være blevet en del mindre og selv om jeg forsøger mig ad diplomatisk vej, ender jeg med at udradere nok stammer til at spillet igen tegner et profilbillede af en højst usympatisk og utilregnelig art.
Civilization
Knapt har jeg nået at vænne mig til hyttelivet, før den første Droog-metropol skyder op. Nu bliver der til gengæld for alvor stillet krav til min kreativitet, og jeg synes jeg bruger en evighed på at tilfredsstille spillets hunger for byplanlægning. Jeg pløjer mig gennem den ene editor efter den anden. Lav et rådhus. Lav en beboelsesenhed. Byg et underholdningsmekka. Konstruér en fabrik. Design et køretøj til at føre krig og fragte naturressourcer. Jeg ender med at bruge godt en time på bare at sidde og bygge ting. Jeg føler selvfølgelig et vist ansvar for at byen tager sig ordentlig ud og at der er sammenhæng i tingene, så alt tårner sig op med spidse hvælvinger og tornede fremspring.
Der er et helt lille puslespil i at få bygningernes individuelle placering til at gå op i en højere enhed for at maksimere produktiviteten. En fabrik skal ligge tæt på beboelse for at få arbejdskraft. Beboerne hader til gengæld at have industrien for tæt på. For at gøre beboerne glade, giver man dem underholdsningshuse, men deres placering skal helst skabe nok glæde til at overdøve de sure miner fra industriområdet, uden dog at stå klods op af fabrikkerne. Det går meget hurtigt op for mig, at det der i stammestadiet tangerede et realtime-strategispil, nu har udviklet sig til et fuldblods et af slagsen. Det er som at spille en casual udgave af Dune 2, hvor man er tvangsindlagt til at tage stilling til udseendet af hver eneste klasse af enheder. Som et kærligt vink til Frank Herbert består spillets primære ressource da også af krydderi. Krydderiet står som støvede skyer fra gejsere i klodens overflade, og min Droog-civilisation sørger naturligvis for at sikre sig så mange kilder på kontinentet som muligt, mens jeg designer tungere og tungere krigsmaterial til hvad der uværgeligt vil ende som en åben konflikt med nærliggende nationer.
Men konflikten udebliver i første omgang. Den første by som tager kontakt til os er venligsindet og bliver hurtigt overtalt til at oprette en handelsrute. Den næste er sværere at overbevise, men ender til sidst med at lade sig opkøbe. Da jeg sætter mit første og yderst veldesignede skib i søen, kommer der dog andre boller på suppen. En nærliggende nation har gjort krav på krydderikilder i havet, og forsvarer dem med næb og kløer. Jeg designer et fly og forsøger at bombe dem ud, men deres forsvar er for stærkt. Via de små, sure smiley-ikoner over rivalens byer noterer jeg mig imidlertid, at regimets borgere er ret utilfredse med deres situation, og min borgmester lader mig fortælle, at den slags kan udnyttes. Som endnu et led i tech-træet får jeg designet og bygget en flåde af missionærskibe og fly, som jeg sender fra havn til havn og by til by for at sprede det glade budskab om vores religiøse leder. Overalt bliver rettroenhed bombet ind i de små hjem, til hver eneste mand, kvinde og barn ligger med mulen i bedetæppet. En efter en lader de sig omvende, og jeg fælder en tåre, da det går op for mig at jeg er endt som den nærtagende, ultraliberale, religiøse republikaner jeg altid har frygtet boede inden i mig. Da min nations rumfartsprogram sender den første interstellare ekspedition ud i verdensrummet, indser jeg, at jeg har mistet kontrollen med min skabning og kun har ét budskab at sende til det potentielle liv, der måtte være i resten af galaksen: "Pas på derude. Nu kommer vi."
Space
...The final frontier. Det er svært ikke at føle sig som en anden Kaptajn James Tiberius Kirk, når man første gang forlader stratosfæren. Det giver et sug i maven. Modstanden får skibet til at ryste mens friktionen brænder på overfladen. Et kort øjeblik frygter jeg for aerodynamikken i mit måske lige vel pimpede skib, som jeg kærligt har navngivet Centennial Falcon. Men det hele lader til at holde. Selv orgelpiberne ved haleroret og kølerfiguren (lidt stil har man vel). Jeg ruller på musehjulet og stiger højere og højere over min hjemplanet Gainax, og pludselig kan jeg spejde adskillige andre planeter, kredsende om en stærkt skinnende stjerne i solsystemets centrum. Jeg ruller igen på musehjulet. Hurtigere og hurtigere, mens det endnu ubesøgte solsystem forsvinder under bugen på falken. Andre stjerner kommer til syne, og mens jeg ivrigt fortsætter med at rulle på hjulet, forsvinder mit skib i en vrimmel af konstellationer, til det hele er et lysende bælte. Bæltet bliver til en fangarm, fangarmen bliver til flere, lige indtil jeg til sidst stirrer på en roterende galakse med tusinder og atter tusinder af uudforskede solsystemer. Få spiloplevelser kommer op på siden af disse få sekunders museafstraffelse. Det er ganske enkelt overvældende.
I en glidende bevægelse suser jeg ned på mikroniveau igen og begynder at indse, at de fem år besætningen på stjerneskibet Enterprise fik til at opsøge nyt liv i universet mildest talt var en halvhjertet udskrivning fra føderationens side. Det her kommer til at tage mere end fem år. Meget mere. Da skibet kun kan springe mellem stjernesystemer og ikke bare flyde frit rundt, er min bevægelsesfrihed begrænset til den lille klynge af stjerner omkring min egen. Smilet breder sig dog da jeg indser, at mine mange, mange timer i selskab med Star Trek, ikke har været spildt: Kirks trick med at bruge tyngdekraften som katapult, kan med behændighed slynge mig lidt længere ud end spillet nok havde tiltænkt. Min hjemmebase, som jeg kan kommunikere med når jeg befinder mig nær Gainax, briefer mig om min første mission, som involverer at samle noget rum-danefæ op på en planet i et nærliggende solsystem. Dernæst bliver jeg sendt videre til et andet system for at scanne overfladen for primitivt liv, og sådan går det slag i slag med udbetalinger for veludført arbejde.
Pludselig bipper noget på instrumentbrættet. Det er min radio, som har opfanget et støjmønster i et system lige i nærheden. Et væsen toner frem på min knitrende skærm og præsenterer sig som ambassadør for en (for mig) endnu ukendt race. Han - eller skulle jeg sige "det" - virker venligt stemt. Jeg spørger til deres livsfilosofi, og det går hurtigt op for mig at racen, som kalder sig Spliff, er et handelsfolk med en forfængelig side. En pengegave besegler venskabet mellem vore to racer, og jeg foreslår en handelsrute mellem os. Ambassadøren indvilliger i samarbejdet og mit stjernekort afslører nu at deres imperium faktisk strækker sig over 15 andre solsystemer. Til at begynde med tjener jeg penge ved at udforske nærliggende planeter for begravede skatte, men ryger fra tid til anden i baghold af rumpirater, som lokker med falske signaler. Det koster kassen i reparationer, når man er langt hjemmefra, og jeg finder hurtigt ud af, at jeg spilder min tid.
Indholdet af mit lastrum, som automatisk bliver fyldt op med krydderier fra hjemplaneten ved hvert besøg, er Spliff nemlig meget interesseret i. Krydderiet på min hjemplanet er åbenbart en vigtig ingrediens i en af universets mest udbredte læskedrikke, og jeg ender med at sælge det hele for et fyrsteligt beløb. Jeg investerer straks pengene i en anden type krydderi, som jeg flyver tilbage til hjemplaneten med og sælger for endnu mere. Den ene handel tager den anden, jeg møder nye racer, lærer deres skikke og snor dem om min lillefinger. Inden jeg får set mig om, har jeg etableret mig selv som den største børsmægler i denne afkrog af galaksen. Mit ur afslører, at jeg har brugt timer alene på at berige mig selv uden noget højere formål. Mens mit missionsvindue konstant minder mig om, at jeg burde se at få gjort kål på nogle af opgaverne på hjemmefronten for at bringe racen videre, udstyrer jeg hele tiden mit skib med nyt isenkram for at kunne rejse længere, klare mig bedre diplomatisk og kommunikere med laverestående racer med sorte monolitter og korncirkler. Nej, humoren og de tekstuelle referencer fejler bestemt ikke noget i Spore.
Min hjemmebase på Gainax fortæller mig, at jeg bør se at få koloniseret nogle planeter for at udvide imperiet, og jeg finder hurtigt ud af, at terraforming kræver tålmodighed som en munk. Selv ved planeter med gode livsbetingelser - de såkaldte kategori T2-planeter skal der gøres en indsats for at stabilisere forholdene. Er der for varmt, skal der køles ned med kunstigt skabte snestorme. Er atmosfæren for heftig, skal der trækkes noget ilt ud af den. For at holde sammen på det skrøbelige økosystem skal der sørges for indsamling af dyr og planteliv i mange forskellige kategorier fra andre planeter, så det hele kommer til at køre. Man kan sagtens etablere en koloni på en ugæstfri planet, men tilværelsen for kolonisterne vil foregå i en uproduktiv boble. Selv med perfekte T3-planeter kan terrænet være en hindring, og så skal man igang med den stellare skovl og rive. Byerne skal også administreres. Det hele koster penge, og hurtigt falder Droog tilbage til det de gør bedst: Fjendtlig overtagelse.
En religiøs race jeg tilfældigvis fik fornærmet tidligere, bliver mit første mål, og efter en hård kamp lykkes det mig at tilintetgøre to af deres baser på en koloni, mens en sidste bøjer sig for overmagten. Der går ikke længe før planeten er omsværmet af skibe fra deres nærliggende kolonier, som forsøger at genvinde det tabte terræn, og jeg indser, at jeg har brug for alliancer. Efter noget søgen får jeg etableret kontakt til Kraken - en krigerisk race som støder op til det nu yderst fjendtlige religiøse imperie. Da smiger og pengegaver fornærmer deres oppustede selvbillede, indvilliger jeg i at kæmpe nogle kampe for dem på fremmede systemer, til de føler de kan stole på mig. Som den første i en serie af allierede, pudser jeg dem dernæst på de religiøse horder, og udpost efter udpost smuldrer min fjendes imperium.
Jeg indser desværre lidt sent, at jeg har spillet mine kort farligt ved ikke at deltage aktivt ved koloniernes ejerskifte. Vores alliance har udvidet Krakens territorium med det dobbelte, og selvom vi er gode venner nu, er der ingen garanti for at vi er det i morgen. Deres stolthed gør dem utilregnelige, og de hårdføre krigere med det tunge luftvåben er nu ejere af halvdelen af stjernesystemerne ved min hoveddør. For at sikre Droog fra at blive udslettet ved en kovending, må der mere diplomati til. Jeg søger hjælp blandt tidligere venskaber og inden jeg får set mig om, har jeg vævet mig et net af komplekse forhold og interessekonflikter, der gør at jeg til tider må vende det blinde øje til, når en allieret beder mig om hjælp mod invaderende horder fra en handelsinteresse.
På lidt mere end en håndfuld timer har Spore udviklet sig fra en tilværelse som snotklat i et flydende fodertrug, til en politisk rævekage med tjenester, økonomiske og religiøse interesser, lobbyisme og krigsførelse i én stor pærevælling. Intet spil har den spændvidde. Intet. Og bedst som man bliver lullet ind i en tro på ens egen overlegenhed, hører man om en race, som er så altudslettende, så farlig og så besidderisk, at den styrer over halvdelen af galaksens solsystemer og vogter spillets store hemmelighed i galaksens centrum. Det er den ultimative udfordring, og den koster blod, sved og tårer.
Spore som legetøj, koncept og teknologisk tour de force
Spores editorer vil for mange være spillets helt store stjerne, og de er vitterligt også en imponerende bedrift. Spore har hele 18 forskellige editorer som man kan boltre sig i, og som interaktionsdesigner er jeg i næsegrus beundring over, hvor elegant og enkelt de individuelle brugerflader er konstrueret. Som en test satte jeg konen foran spillets Creature Creator, og med nøjagtigt to sætninger som forberedelse lykkedes det hende på under ti minutter at konstruere et helt fantastisk fabeldyr uden famlen eller spørgsmål. Men der er meget mere end bare creature-editoren. Der er editorer til bygningsværker, forskellige former for fartøjer, farver og teksturer samt ingame-modifiers til at male og forme tærrænet som man lyster. Der er sågar en editor til at skabe nationalhymner for ens kolonier.
I mine øjne er det mest imponerende ved Spore dog samspillet mellem det brugerskabte indhold og de procedurale[*] systemer, der sørger for at det hele spiller sammen. Uanset hvad man skaber - ligegyldigt hvor tosset konstruktionen måtte være, sørger systemet for at udlede både bevægelsesmønstre for gang, spring, dans, parring, fødeindtagelse, angreb og så videre. Det sørger for et sprog, en unik verden for væsenet at boltre sig i, og populerer miljøet med andres væsener. Det sørger for meningsfyldt fremdrift og manøvrering af de fartøjer man skaber. Det skaber verdener, unikke landskaber og atmosfæriske forhold på sekunder. Hver eneste kreation i spillet består af få kilobyte data, og hele ens udvikling kan gemmes på mindre plads end de akkumulerede tegn, der udgør denne anmeldelse. Selv Brian Enos atmosfæriske soundtrack og lyddesign er proceduralt genereret.
Jeg har været fascineret af proceduralt skabt indhold i spil siden jeg var gammel nok til forstå den tekniske genistreg i Elite, og med de enorme verdener spiludviklerne forsøger at tilvejebringe i disse dage, er der mere fokus på det end nogensinde før. For at nævne et godt kommende eksempel, er det utallige kilometer store spilområde i det kommende FarCry 2 ligesom Spore en kombination af designerskabt indhold og et stærkt proceduralt system, og hvis Spore er nogen indikation for, hvad vi kan forvente os af den slags systemer fremover, går vi spændende tider i møde. Når gigantiske verdener kan skabes ved at hive i nogle håndtag, er der pludselig få grænser for, hvad der kan lade sig gøre med den rette engine[*]. For et par håndgribelige eksempler, kan man passende kigge på den 181 kilobyte store demo debris og det 96 kilobyte store .kkrieger fra de hammerdygtige medlemmer af demogruppen Farbrausch.
Spore stopper dog ikke her. Maxis har allerede lovet flere editorer i de kommende måneder. Efter sigende vil de første koncentrere sig om spillets flora, som der på nuværende tidspunkt ikke er nogen editor til.
Alt det indhold man skaber, kan man dele med resten af verden, og hver eneste skridt i ens evolution vil få sin egen entry i Maxis' store database, Sporepedia. Fra denne er det muligt at søge i alle andres kreationer på få øjeblikke. Man kan granske, justere og bedømme som man lyster. Man kan også abonnere på SporeCasts fra skabere, hvis indhold man er særligt imponeret over, og browse de mest populære skabelser eller skabere. Jeg har brugt utrolig lang tid på at sidde og bladre i skabningerne, og har blandt andet fundet fulde sæt af figurer fra Mario- og Sonic-universerne og adskillige Star Wars-sæt. Og så er der alle de rigtigt kreative, hvor man simpelthen fattes ord. Der er god grund til at se frem til titler som Little Big Planet. Folk vil skabe selv, og spiludviklere har indset, at der er penge i at forære dem det privilegie.
Men det er jo altsammen bare teknik og værktøjer. Hvordan er selve spillet?
Spore som spil
Som spil er Spore både en utroligt overvældende og undervældende oplevelse på én og samme tid. Når man ser på spillet som helhed, er det utroligt ambitiøst og skalaen hvorpå det foregår, er gigantisk. Man kan blive ved med at udforske universet i en uendelighed uden at støde på det samme væsen to gange, og gameplayets samlede elementer er så varierede og mangfoldige, at det burde være en utroligt dyb oplevelse. Det er det bare ikke. Netop fordi hvert eneste stadie er et afgrænset spil i sig selv, ender de hver især med at være ret feature-fattige og overfladiske smagsprøver, hvor man meget hurtigt løber tør for ting at lave. Der er bare ganske enkelt ikke nok dybde i de første fire stadier til at de kvalificerer sig som andet end tutorials til spillets endgame. Den måde hvorpå størstedelen af de kreative værktøjer klumpes sammen på civilisationsstadiet føltes også meget uelegant, og bremsede fuldkommen spillets pacing.
Maxis har forsøgt at kompensere for det overfladiske gameplay, ved at sørge for, at målene på hver eneste af de fire første stadier kan nås på en halv time til tre kvarter. Derefter står det en frit for, om man vil avancere til det næste stadie med det samme, eller spille videre på det nuværende, til man ikke orker mere. Det er bare virkelig trist, for jeg ville have elsket at bruge nogle flere timer på Creature-stadiet, hvis bare der var mere at foretage sig end at spise, samle DNA og tæve eller knytte sig til kontinentets andre racer. Efter at have glædet mig til at pusle om min skabning, forbedre og forædle den gennem evolutionen, var det en våd klud i ansigtet at opdage, at de muligheder stopper efter mindre end halvanden times spil. Derefter er ens race mere eller mindre fuldt udviklet og tilbage er der kun at skabe rammerne for civilisation. To timer senere: POW! Du er i rummet! Nyd dit endgame.
Lad det dog med det samme være sagt, at jeg virkelig har nydt endgame. Det er en helt anden og langt mere fuldendt spiloplevelse end de første timer. Mange af de færdigheder man lærte sig i spillets første faser bliver nu sat i en formfuldendt kontekst og spillets muligheder mangedobles. Til at begynde med var kontrolskiftet en smule frustrerende. Der er utroligt mange ting at foretage sig, og der gik langt over et halvt dusin timer før jeg følte, at jeg havde styr på de fleste af tingene. Faren ved Spore er at det hele virker så enkelt ved første øjekast, men efterhånden som jeg lærte mere og mere om spillets finesser, fandt jeg en dybde, der endte med at holde mig beskæftiget i timevis.
Rumstadiets elementer er bevidst designet med en adspredelse, der burde kunne underholde næsten enhver type spiller. Der er handelsaspektet for fans af spil som Elite, Privateer og Freelancer. Der er kampelementer som vil tiltale RTS-folket, og rigeligt at foretage sig for eventyreren og samleren, da solsystemerne byder på flere skatte og racer end noget andet spil til dato. Selv PRG-fans vil finde noget at elske i de mange muligheder for a grinde sig til level-ups og augmentering. Dog skal det siges, at samtlige elementer bør betragtes som "light"-varianter af de koncepter, vi kender fra de dedikerede genrespil. Visse elementer af gameplayet er imidlertid helt unikke for Spore og falder udenfor gængse genreinddelinger. Blandt andet fandt jeg stor fornøjelse i at terraforme planeter på den "hårde måde" efterhånden som jeg begyndte at få en flair for de mange teknikker, der er involveret i processen, og det er faktisk gået hen og blevet en hel zen-kunst for mig nu. De mange land sculpting-værktøjer, man kan finde eller handle sig til i spillet, bidrager yderligere til at man kan sætte sit helt eget præg på verden.
En ting som få anmeldelser har lagt vægt på er desuden, hvor vanedannende spillet i virkeligheden er. Jo, det er kort og det kunne være dybere, men det er længe siden jeg har oplevet at sidde på min arbejdsplads med så megen kriblen i fingrene for at komme hjem og spille videre, som jeg har haft den sidste måneds tid.
Meget af spillets appel ligger gemt i de mange små, mindeværdige øjeblikke. Som da man første gang bliver besøgt af en ufo i det primitive creature-stadie, og i ærefrygt og forfærdelse må se til, mens den giver sig i kast med at bortføre væsener med en tractor beam. Eller når man første gang støder på en Epic - et væsen som naturen af uransagelige årsager har ladet blive ved med at vokse til det har passeret selv det højeste trækroner. Tilsæt en god portion humor, masser af slet skjulte sci-fi referencer og en lydside af Brian Eno, og du har opskriften på en succes i min bog. Mit smil delte næsten mit hoved i to, da jeg under en handel med en fremmed race bemærkede temaet fra M.U.L.E. spille i baggrunden. Tak, Will. Jeg kysser normalt ikke på første date, men i dit tilfælde skal jeg gøre en undtagelse.
En af de allersjoveste facetter ved spillet er dog de tanker, man når at udruge undervejs. Der har været virkelig mange gange i mit væsens udvikling, hvor jeg er stoppet op for at observere mine egne handlinger og analysere min etik og bevæggrunde. Så da jeg på vej mod evolutionens tinder stødte på de forhutlede, sølle homo sapiens, som på daværende tidspunkt knap var kommet ud af hulerne, var det ikke uden grundig overvejelse, at jeg til sidst valgte at udslette racens eksistens for at spare mig selv for bøvl senere. Hvis et spil, som kan fremprovokere den slags tankevirksomhed, ikke fortjener point for indsatsen, ved jeg ikke hvad der gør.
Desværre har selv spillets endgame en mærkbar halveringstid, hvorefter man begynder at tabe interessen. Når først man har afsløret den store, galaktiske hemmelighed, virker alle de små missioner i spillet som ligegyldige svinkeærinder. En god håndfuld hårdere udfordringer og quests[*] kunne have forlænget spillet betydeligt. Det er sådan Blizzard hele tiden sørger for at holde World Of Warcraft friskt, og Spore lider ydermere kraftigt under at have et alt for begrænset spektrum af quests ud af boksen.
Det der dog for alvor trækker ned, er de dumme designbeslutninger, som skæmmer spillets endgame. Ideen med en nærmest uovervindelig fjende, som får alle andre racer til at skælve ved navns nævnelse, er ret god på papiret. Det er godt med et trusselsbillede der bidrager lidt til historefortællingen. Problemet opstår imidlertid i det sekund, man får raget sig uklar med dem. Der skal ikke andet til, end at tage en gal afkørsel langs en af galaksens arme, så er fanden løs i Laksegade, og man slipper aldrig af med dem igen. De kan ikke bestikkes, de kan ikke ræsonneres med, og de glemmer aldrig. Man kommer til at døje med evige angreb på ens udposter, der for at føje spot til skade ikke selv evner at vedligeholde deres forsvar, og som er fuldkommen afhængige af ens indgriben for at genopbygge dem med jævne mellemrum. Det er den stille død på randen af micromanagement-helvedet. At tage kampen op med fjenden kan man lige så godt glemme. De ejer titusinder af stjernesystemer, og det vil tage resten af ens naturlige liv at nedkæmpe dem. Herfra bliver ens lyst til at fortsætte spillet med ens nuværende race lige så stille suget ud, til man bare føler trang til at starte på en frisk.
Selv om jeg var vel forberedt på at spillet udelukkende er en singleplayeroplevelse, hvor onlinedelen kun er til stede for at facilitere en endeløs strøm af nyt indhold, skuffede det alligevel lidt, at man heller aldrig får lov at møde en modstander af kød og blod. Selvfølgelig er jeg godt klar over, at spillets gameplay slet ikke er hverken stærkt nok eller gearet til at understøtte en multiplayeroplevelse, men jeg kan alligevel ikke lade være med at drømme om muligheden for at besøge andre spilleres galakser.
Og så er der jo hele den forhadte, og evigt tilbagevendende SecuROM-ballade, som man efterhånden kan sætte sit ur efter, hver gang EA udgiver noget nyt; Spil udkommer. Højlydte fans protesterer over de digitale restriktioner. EAs presseansvarlige tager til genmæle med en løftet pegefinger og en sang om, hvorfor DRM er så vigtigt for at undgå pirateri. Støjen på nettets fora tiltager. EA lemper kravene og livet fortsætter. Det der ærgrer mig mest er ikke den egentlige DRM, men hvor meget den har fyldt i spilpressen og i diverse fora. Der har været skrevet så meget om det SecuROM-skrammel, at det fuldkommen har overdøvet folks holdninger til spillet, og det er til at få lange løg af at høre på folks hysteriske boycot-udmeldinger, eder og forbandelser over et spil, som de reelt set ikke forholder sig til. For mig har det altsammen været en storm i et glas vand. Kald mig opgivende og agnostisk, men om man skal have lov til at lave installationer på tre eller fem forskellige maskiner i husholdet kan ærligt talt komme ud på et fedt for mig. Så længe man har mulighed for at disassociere sine maskiner med installationen, går det nok altsammen. Og det kan man nu.
Noget der til gengæld generer mig grænseløst er, at man skal installere en kæmpe gorilla af en EA Download Manager og gennemgå en registreringsproces i selv samme system for overhovedet at kunne få lov at patche spillet. Hvad blev der af god, gammeldags, manuel download? Hvad er dog pointen med den mastodont? Hvorfor skal jeg have endnu en dum, ressourceslugende klient liggende og brumme i baggrunden bare for at kunne hente en patch hver halve år?
Buyer's Guide to the Galaxy
Men hvorfor så de fem stjerner efter den megen brok over overfladisk gameplay og designmæssige irritationer? Fordi det stadigvæk er et rasende underholdende spil så længe det varer, og fordi de kreative facetter af pakken gør det til en rigtig langtidsholdbar investering, hvis man er typen der elsker at pjatte med kreative værktøjer. Community'et er fantastisk, og de mange online guides er værd at følge med i, da der stadig opdages nye hemmeligheder i universet, som Will Wright og Maxis har drysset over spillet med lind hånd. Kort sagt er der meget at nørde om, og det er helt sikkert at hverken Will, Maxis eller EA er færdig med Spore. Spillet var en stor investering, og det skulle undre mig meget, om ikke de næste par år kommer til at byde på et væld af udvidelser, ligesom det har været tilfældet med The Sims. De første expansion packs er allerede annonceret, og jeg vil helt klart være blandt de smilende får, der blindt vifter med kreditkortet, efterhånden som de dukker op.
Og hvor dyr er entrébilletten så? Grafikken ser jo fantastisk ud, og muligheden for at gå fra mikro- til makroniveau i en glidende bevægelse ligner umiddelbart noget, der trækker tænder ud. Det gør det bare ikke. Selv har jeg kørt spillet på en rimelig pumpet PC, men med den framerate jeg har oplevet, skulle det undre mig meget, om det ikke kører aldeles nydeligt på en 2-3 år gammel maskine. Maxis siger selv, at de har gjort en stor indsats for at optimere oplevelsen til selv små maskiner og laptops, så alle kan være med. Så med mindre man har købt sin PC da Ruder Konge kørte i klapvogn, behøver man ikke holde sig tilbage. De anbefalede minimumskrav er en 2.0 GHz Pentium 4 eller en Core 2 Duo-baseret Mac med henholdsvis en halv og en hel gigabyte RAM, et DVD-drev og et grafikkort med pixel shader 2.0 eller bedre (næsten ethvert grafikkort købt efter 2004).
Kan man leve op til de krav, og føler man sig ikke afskrækket af kritikken, kan jeg kun anbefale at man stanger de 350 kroner over disken. Og skulle man støde på Droogs et sted derude i galaksen, så giv dem nu ikke for hård en medfart. De mener det jo godt. Inderst inde.
For en stor del af os vil navnet Will Wright øjeblikkeligt sende associationer til talrige aftener i selskab med SimCity i halvfemserne. For den yngre generation vil navnet mest af alt give genlyd i form af The Sims. Uanset hvad man associerer ham med, er han i selskab med Peter Molyneux og Sid Meier blandt spilindustriens sjældne "household names" og deler med de selvsamme herrer en position som et af de få æresmedlemmer af det prestigefyldte Academy of Interactive Arts & Sciences. Trods deres forskellige indgangsvinkler, deler de sammen faderskabet til den strategiske simulation som vi kender den idag, og fortsætter stadig med at innovere indenfor feltet 20 år efter deres respektive debuter. Og Gud ske tak og lov for det, fristes man næsten til at sige. For i vore dage, hvor spil har udviklet sig til en spekulativ milliardforretning, er de nemlig blandt de få, der har pondus nok til at få originale, højtravende idéer finansieret.
Dermed ikke sagt, at det er nemt. Når man søger penge til et femårsprojekt, hjælper det altid at kunne piggybacke på tidligere successer, og det vidste Will Wright udmærket godt, da han kort efter årtusindskiftet pitchede sit nye spilkoncept til Electronic Arts. Derfor gjorde han det med to ord: Sim Everything. En livssimulator på et plan, som ingen nogensinde før havde forsøgt sig med. Et spil med uanede muligheder for at dirigere livet fra en encellet organisme til en højere intelligens, men med det beroligende "Sim"-præfix, der var nødvendigt for at lulle stakeholderne ind i en fornemmelse af tryghed, når de udskrev de store checks.
Syv års udvikling, $35 millioner senere og 3 år med det mest omfattende fanhysteri jeg nogensinde har oplevet, er Sim Everything kommet til udgivelse under sin arbejdstitel, Spore.
Trods projektets utroligt høje ambitionsniveau og det mildest talt imponerende produkt, er intet dog sort magi. Begynder man at dissekere Spore, finder man ud af, at det er bygget op af nogle ganske håndgribelige og letgenkendelige bestanddele. Og selvom man som spiller gerne vil bevare illusionen om en fuldkommen organisk oplevelse, som man kan forme og dreje som man vil, bliver man langsomt nødt til at se realiteterne i øjnene: Spore er bare et spil. En skide-hamrende imponerede bedrift af et spil, men ikke desto mindre bare et spil. Det består af regler, baner, powerups, og modstandere ganske som i de fleste andre spil. Der hvor Spore adskiller sig, er dets enorme skala og afhængighed af brugernes egen kreativitet.
Kogt ned til hovedbestanddelene består Spore af to ting: Nogle gameplaymæssige rammer fordelt på fem individuelle stadier, samt en lang række editorer, som både man selv og andre spillere over hele verden kollaborativt skaber spillets indhold i. Desværre er det lidt af en håbløs opgave at skrive om disse ting adskilt og samtidig håbe på at male et ordentligt billede af Spore som spil. Her følger således en hudløs dramatisering af virkelige hændelser i Spore i fem akter. Ligheder med varemærker og personer, levende som døde, er rent tilfældige:
Cell
Vi skruer tiden tre uger tilbage. Nærmere bestemt året 3.324.941.300 BC efter vor tidsregning. Efter en kort introduktion, der vil få tilhængere af intelligent design til at korse sig, smuldrer en meteorit i havoverfladen på en planet et udvalgt sted i galaksen. Planeten kredser blandt flere andre om en stjerne i et lille solsystem med gode livsbetingelser. Alt dette aner de encellede organismer i meteoritten dog ikke det fjerneste om. De har i virkeligheden ret få bekymringer, og det gælder også for den rødplettede, enøjede bussemand, der på netop denne dag besegler skæbnen for tusinder af andre racer. Bussemanden har jeg skabt i Spores celle-editor og selvom den ikke adskiller sig meget fra de andre klatter i vandet, er denne klat noget ganske særligt. Ved min hånd vil den blive det første væsen på kloden, der opnår en højere bevidsthed. Nok er den grim, men foran den står der et par milliarder års udvikling, så der er tid nok til at rette ind på eventuelle skavanker.
De første viser sig dog hurtigt. Andre og større organismer har en ubændig interesse i at reducere mig til foder under min egen jagt på føde, så den DNA jeg indtager ved at plaske rundt og spise organismer, vender jeg med jævne mellemrum tilbage til editoren for at omsætte til nye attributter og våben i kampen for overlevelse. Et par ekstra fimrehår hér, nogle ekstra pigge dér og en giftkirtel til at sikre mig en veldækket exit, hvis det pludselig skulle brænde på. Mit væsen vokser stødt, tyranniserer alt på sin vej, og snart kan ikke en eneste organisme vide sig sikker. Min progress-bar i bunden af skærmen dækker ganske vist adskillige milioner år, men maser sig hastigt fremad mod det næste evolutionære stadie. Vel bevidst om min aggressive fremfærd og forudanelser om, hvordan mit væsen kommer til at udvikle sig, døber jeg racen Droog. Den potentielle opfindelse af bowlerhatten og skridtbeskytteren er desværre et par milliarder år ude i fremtiden.
Creature
Havet er blevet for trangt, og min enlige Droog higer efter nye jagtmarker. I bogstaveligste forstand. Baseret på min opførsel i cellestadiet, har Spore allerede dannet sig en grundprofil af min race, og stiller mig overfor den næste editor, før jeg får lov at tørre fødderne på landjorden. Jeg trækker en hale ud af bussemanden, forsyner den med arme og ben, fingre og fødder, samt en mere praktisk mund. Dernæst læner jeg mig tilbage i stolen og bruger et stykke tid på at filosofere over hvorfor jeg - med helt ubegrænsede muligheder til at forme og skabe - vælger at skabe et væsen, der så tydeligt afspejler min egen konfiguration. Jeg griner og ryster lidt på hovedet over min egen mangel på kreativitet, men beslutter så at lade væsenet forblive den oprejste, tobenede humanoid den er endt som.
På landjorden lever Droogs nu i en lille gruppe omkring en rede, hvor der yngles. Den simple todimensionelle top-down kontrol fra cellestadiet er nu afløst af et tredimensionelt tredjepersonsperspektiv og kamerakontrol, som ikke er helt ulig et MMO som World Of Warcraft. Det er dog ikke det eneste de spil har tilfælles. Det tager en lille smule tid at vænne sig til den nye kontrol, og gradvist bliver dette stadies regler ridset op. For at vokse sig stærkere må Droogs ud og opsøge andre racer, som enten kan indgå som en del af deres kost eller som allierede i kampen mod stærkere racer. Alt dette munder hurtigt ud i grinding[*], da indsamling og udveksling af efterladenskaber og DNA åbner op for flere udvidelser, som man kan forbedre sin egen race med. Alle udvidelser bærer sine egne attributter med sig. Fødder med større kløer giver bedre angrebsmuligheder, og er de muskuløse, kan man hoppe højere og længere eller løbe hurtigere. Er de særligt smidige kan de også have sociale fordele, da bl.a. dans er en almindelig måde at charmere andre racer ind i en alliance på.
Det temmelig store kontinent jeg er endt på, viser sig hurtigt at være utrolig rigt på biodiversitet, og jeg ender med at bruge langt mere tid på at opdage nye og spændende væsener, end jeg bruger på at udvikle og brødføde familien. Igen ender jeg også med at falde i staver og fundere over mine bevæggrunde for hvilke racer jeg ender med at udslette, og hvilke jeg vælger at blive gode venner med. Jeg lader til at have en stor medlidenhed med racer som er svagelige eller ser enfoldige ud, mens jeg af en eller anden grund føler trang til at gå i flæsket på de største og grummeste - jo flere kløer, horn og tænder des bedre. Mine Droogs gennemgår også en udvikling i samme retning, og ender med at ligne 90'ernes landeplage på amerikansk børne-TV: Dinosauren Barney fra Barney & Friends. Vel at mærke, hvis Barney aldrig nogensinde havde haft venner, var blevet smidt rundt mellem institutioner gennem hele sin opvækst, fandt sin plads i en rockerklub og endte sine dage som professionel wrestler.
Tribal
Før jeg får set mig om, er det overstået. Jeg synes knap nok jeg er kommet igang, før spillet siger det er tid til at træde op på næste trin af den evolutionære stige. Endnu en editor bliver åbnet, og denne gang skal jeg til at beslutte mig for en national klædedragt til det, der nu er endt som et stammefolk. Droogs er nu den dominerende race på kloden. De andre stammer ser ud som min. Deres klædedragter, hytter og skikke er anderledes, men de ligner mig. Mine fjender er nu mine artsfæller og min fødekilde er de racer fra forrige stadie, der ikke nåede med på vognen. Jeg noterer mig desuden, at tidsforløbet på min progress-bar i bunden af skærmen udvikler sig logaritmisk. Stammestadiet strækker sig kun over få tusinde år mod de millioner og milliarder af år som cellestadiet og creature-stadiet udgjorde - akkurat ligesom menneskets skridt fra encellede organismer til stammefolk. Kontrollen ændrer sig endnu en gang, og kræver en smule omstillingstid. Formålet har dog ikke ændret sig meget. Der skal stadig samles føde, skabes alliancer og udslettes fjender. Nu har vi bare hatte på, har skiftet dansen ud med hornmusik og tæver hinanden med flitsbuer, køller og fakler. Har man nogensinde deltaget i en byfest i Odense, vil man føle sig helt hjemme her. Kontinentet synes pludselig at være blevet en del mindre og selv om jeg forsøger mig ad diplomatisk vej, ender jeg med at udradere nok stammer til at spillet igen tegner et profilbillede af en højst usympatisk og utilregnelig art.
Civilization
Knapt har jeg nået at vænne mig til hyttelivet, før den første Droog-metropol skyder op. Nu bliver der til gengæld for alvor stillet krav til min kreativitet, og jeg synes jeg bruger en evighed på at tilfredsstille spillets hunger for byplanlægning. Jeg pløjer mig gennem den ene editor efter den anden. Lav et rådhus. Lav en beboelsesenhed. Byg et underholdningsmekka. Konstruér en fabrik. Design et køretøj til at føre krig og fragte naturressourcer. Jeg ender med at bruge godt en time på bare at sidde og bygge ting. Jeg føler selvfølgelig et vist ansvar for at byen tager sig ordentlig ud og at der er sammenhæng i tingene, så alt tårner sig op med spidse hvælvinger og tornede fremspring.
Der er et helt lille puslespil i at få bygningernes individuelle placering til at gå op i en højere enhed for at maksimere produktiviteten. En fabrik skal ligge tæt på beboelse for at få arbejdskraft. Beboerne hader til gengæld at have industrien for tæt på. For at gøre beboerne glade, giver man dem underholdsningshuse, men deres placering skal helst skabe nok glæde til at overdøve de sure miner fra industriområdet, uden dog at stå klods op af fabrikkerne. Det går meget hurtigt op for mig, at det der i stammestadiet tangerede et realtime-strategispil, nu har udviklet sig til et fuldblods et af slagsen. Det er som at spille en casual udgave af Dune 2, hvor man er tvangsindlagt til at tage stilling til udseendet af hver eneste klasse af enheder. Som et kærligt vink til Frank Herbert består spillets primære ressource da også af krydderi. Krydderiet står som støvede skyer fra gejsere i klodens overflade, og min Droog-civilisation sørger naturligvis for at sikre sig så mange kilder på kontinentet som muligt, mens jeg designer tungere og tungere krigsmaterial til hvad der uværgeligt vil ende som en åben konflikt med nærliggende nationer.
Men konflikten udebliver i første omgang. Den første by som tager kontakt til os er venligsindet og bliver hurtigt overtalt til at oprette en handelsrute. Den næste er sværere at overbevise, men ender til sidst med at lade sig opkøbe. Da jeg sætter mit første og yderst veldesignede skib i søen, kommer der dog andre boller på suppen. En nærliggende nation har gjort krav på krydderikilder i havet, og forsvarer dem med næb og kløer. Jeg designer et fly og forsøger at bombe dem ud, men deres forsvar er for stærkt. Via de små, sure smiley-ikoner over rivalens byer noterer jeg mig imidlertid, at regimets borgere er ret utilfredse med deres situation, og min borgmester lader mig fortælle, at den slags kan udnyttes. Som endnu et led i tech-træet får jeg designet og bygget en flåde af missionærskibe og fly, som jeg sender fra havn til havn og by til by for at sprede det glade budskab om vores religiøse leder. Overalt bliver rettroenhed bombet ind i de små hjem, til hver eneste mand, kvinde og barn ligger med mulen i bedetæppet. En efter en lader de sig omvende, og jeg fælder en tåre, da det går op for mig at jeg er endt som den nærtagende, ultraliberale, religiøse republikaner jeg altid har frygtet boede inden i mig. Da min nations rumfartsprogram sender den første interstellare ekspedition ud i verdensrummet, indser jeg, at jeg har mistet kontrollen med min skabning og kun har ét budskab at sende til det potentielle liv, der måtte være i resten af galaksen: "Pas på derude. Nu kommer vi."
Space
...The final frontier. Det er svært ikke at føle sig som en anden Kaptajn James Tiberius Kirk, når man første gang forlader stratosfæren. Det giver et sug i maven. Modstanden får skibet til at ryste mens friktionen brænder på overfladen. Et kort øjeblik frygter jeg for aerodynamikken i mit måske lige vel pimpede skib, som jeg kærligt har navngivet Centennial Falcon. Men det hele lader til at holde. Selv orgelpiberne ved haleroret og kølerfiguren (lidt stil har man vel). Jeg ruller på musehjulet og stiger højere og højere over min hjemplanet Gainax, og pludselig kan jeg spejde adskillige andre planeter, kredsende om en stærkt skinnende stjerne i solsystemets centrum. Jeg ruller igen på musehjulet. Hurtigere og hurtigere, mens det endnu ubesøgte solsystem forsvinder under bugen på falken. Andre stjerner kommer til syne, og mens jeg ivrigt fortsætter med at rulle på hjulet, forsvinder mit skib i en vrimmel af konstellationer, til det hele er et lysende bælte. Bæltet bliver til en fangarm, fangarmen bliver til flere, lige indtil jeg til sidst stirrer på en roterende galakse med tusinder og atter tusinder af uudforskede solsystemer. Få spiloplevelser kommer op på siden af disse få sekunders museafstraffelse. Det er ganske enkelt overvældende.
I en glidende bevægelse suser jeg ned på mikroniveau igen og begynder at indse, at de fem år besætningen på stjerneskibet Enterprise fik til at opsøge nyt liv i universet mildest talt var en halvhjertet udskrivning fra føderationens side. Det her kommer til at tage mere end fem år. Meget mere. Da skibet kun kan springe mellem stjernesystemer og ikke bare flyde frit rundt, er min bevægelsesfrihed begrænset til den lille klynge af stjerner omkring min egen. Smilet breder sig dog da jeg indser, at mine mange, mange timer i selskab med Star Trek, ikke har været spildt: Kirks trick med at bruge tyngdekraften som katapult, kan med behændighed slynge mig lidt længere ud end spillet nok havde tiltænkt. Min hjemmebase, som jeg kan kommunikere med når jeg befinder mig nær Gainax, briefer mig om min første mission, som involverer at samle noget rum-danefæ op på en planet i et nærliggende solsystem. Dernæst bliver jeg sendt videre til et andet system for at scanne overfladen for primitivt liv, og sådan går det slag i slag med udbetalinger for veludført arbejde.
Pludselig bipper noget på instrumentbrættet. Det er min radio, som har opfanget et støjmønster i et system lige i nærheden. Et væsen toner frem på min knitrende skærm og præsenterer sig som ambassadør for en (for mig) endnu ukendt race. Han - eller skulle jeg sige "det" - virker venligt stemt. Jeg spørger til deres livsfilosofi, og det går hurtigt op for mig at racen, som kalder sig Spliff, er et handelsfolk med en forfængelig side. En pengegave besegler venskabet mellem vore to racer, og jeg foreslår en handelsrute mellem os. Ambassadøren indvilliger i samarbejdet og mit stjernekort afslører nu at deres imperium faktisk strækker sig over 15 andre solsystemer. Til at begynde med tjener jeg penge ved at udforske nærliggende planeter for begravede skatte, men ryger fra tid til anden i baghold af rumpirater, som lokker med falske signaler. Det koster kassen i reparationer, når man er langt hjemmefra, og jeg finder hurtigt ud af, at jeg spilder min tid.
Indholdet af mit lastrum, som automatisk bliver fyldt op med krydderier fra hjemplaneten ved hvert besøg, er Spliff nemlig meget interesseret i. Krydderiet på min hjemplanet er åbenbart en vigtig ingrediens i en af universets mest udbredte læskedrikke, og jeg ender med at sælge det hele for et fyrsteligt beløb. Jeg investerer straks pengene i en anden type krydderi, som jeg flyver tilbage til hjemplaneten med og sælger for endnu mere. Den ene handel tager den anden, jeg møder nye racer, lærer deres skikke og snor dem om min lillefinger. Inden jeg får set mig om, har jeg etableret mig selv som den største børsmægler i denne afkrog af galaksen. Mit ur afslører, at jeg har brugt timer alene på at berige mig selv uden noget højere formål. Mens mit missionsvindue konstant minder mig om, at jeg burde se at få gjort kål på nogle af opgaverne på hjemmefronten for at bringe racen videre, udstyrer jeg hele tiden mit skib med nyt isenkram for at kunne rejse længere, klare mig bedre diplomatisk og kommunikere med laverestående racer med sorte monolitter og korncirkler. Nej, humoren og de tekstuelle referencer fejler bestemt ikke noget i Spore.
Min hjemmebase på Gainax fortæller mig, at jeg bør se at få koloniseret nogle planeter for at udvide imperiet, og jeg finder hurtigt ud af, at terraforming kræver tålmodighed som en munk. Selv ved planeter med gode livsbetingelser - de såkaldte kategori T2-planeter skal der gøres en indsats for at stabilisere forholdene. Er der for varmt, skal der køles ned med kunstigt skabte snestorme. Er atmosfæren for heftig, skal der trækkes noget ilt ud af den. For at holde sammen på det skrøbelige økosystem skal der sørges for indsamling af dyr og planteliv i mange forskellige kategorier fra andre planeter, så det hele kommer til at køre. Man kan sagtens etablere en koloni på en ugæstfri planet, men tilværelsen for kolonisterne vil foregå i en uproduktiv boble. Selv med perfekte T3-planeter kan terrænet være en hindring, og så skal man igang med den stellare skovl og rive. Byerne skal også administreres. Det hele koster penge, og hurtigt falder Droog tilbage til det de gør bedst: Fjendtlig overtagelse.
En religiøs race jeg tilfældigvis fik fornærmet tidligere, bliver mit første mål, og efter en hård kamp lykkes det mig at tilintetgøre to af deres baser på en koloni, mens en sidste bøjer sig for overmagten. Der går ikke længe før planeten er omsværmet af skibe fra deres nærliggende kolonier, som forsøger at genvinde det tabte terræn, og jeg indser, at jeg har brug for alliancer. Efter noget søgen får jeg etableret kontakt til Kraken - en krigerisk race som støder op til det nu yderst fjendtlige religiøse imperie. Da smiger og pengegaver fornærmer deres oppustede selvbillede, indvilliger jeg i at kæmpe nogle kampe for dem på fremmede systemer, til de føler de kan stole på mig. Som den første i en serie af allierede, pudser jeg dem dernæst på de religiøse horder, og udpost efter udpost smuldrer min fjendes imperium.
Jeg indser desværre lidt sent, at jeg har spillet mine kort farligt ved ikke at deltage aktivt ved koloniernes ejerskifte. Vores alliance har udvidet Krakens territorium med det dobbelte, og selvom vi er gode venner nu, er der ingen garanti for at vi er det i morgen. Deres stolthed gør dem utilregnelige, og de hårdføre krigere med det tunge luftvåben er nu ejere af halvdelen af stjernesystemerne ved min hoveddør. For at sikre Droog fra at blive udslettet ved en kovending, må der mere diplomati til. Jeg søger hjælp blandt tidligere venskaber og inden jeg får set mig om, har jeg vævet mig et net af komplekse forhold og interessekonflikter, der gør at jeg til tider må vende det blinde øje til, når en allieret beder mig om hjælp mod invaderende horder fra en handelsinteresse.
På lidt mere end en håndfuld timer har Spore udviklet sig fra en tilværelse som snotklat i et flydende fodertrug, til en politisk rævekage med tjenester, økonomiske og religiøse interesser, lobbyisme og krigsførelse i én stor pærevælling. Intet spil har den spændvidde. Intet. Og bedst som man bliver lullet ind i en tro på ens egen overlegenhed, hører man om en race, som er så altudslettende, så farlig og så besidderisk, at den styrer over halvdelen af galaksens solsystemer og vogter spillets store hemmelighed i galaksens centrum. Det er den ultimative udfordring, og den koster blod, sved og tårer.
Spore som legetøj, koncept og teknologisk tour de force
Spores editorer vil for mange være spillets helt store stjerne, og de er vitterligt også en imponerende bedrift. Spore har hele 18 forskellige editorer som man kan boltre sig i, og som interaktionsdesigner er jeg i næsegrus beundring over, hvor elegant og enkelt de individuelle brugerflader er konstrueret. Som en test satte jeg konen foran spillets Creature Creator, og med nøjagtigt to sætninger som forberedelse lykkedes det hende på under ti minutter at konstruere et helt fantastisk fabeldyr uden famlen eller spørgsmål. Men der er meget mere end bare creature-editoren. Der er editorer til bygningsværker, forskellige former for fartøjer, farver og teksturer samt ingame-modifiers til at male og forme tærrænet som man lyster. Der er sågar en editor til at skabe nationalhymner for ens kolonier.
I mine øjne er det mest imponerende ved Spore dog samspillet mellem det brugerskabte indhold og de procedurale[*] systemer, der sørger for at det hele spiller sammen. Uanset hvad man skaber - ligegyldigt hvor tosset konstruktionen måtte være, sørger systemet for at udlede både bevægelsesmønstre for gang, spring, dans, parring, fødeindtagelse, angreb og så videre. Det sørger for et sprog, en unik verden for væsenet at boltre sig i, og populerer miljøet med andres væsener. Det sørger for meningsfyldt fremdrift og manøvrering af de fartøjer man skaber. Det skaber verdener, unikke landskaber og atmosfæriske forhold på sekunder. Hver eneste kreation i spillet består af få kilobyte data, og hele ens udvikling kan gemmes på mindre plads end de akkumulerede tegn, der udgør denne anmeldelse. Selv Brian Enos atmosfæriske soundtrack og lyddesign er proceduralt genereret.
Jeg har været fascineret af proceduralt skabt indhold i spil siden jeg var gammel nok til forstå den tekniske genistreg i Elite, og med de enorme verdener spiludviklerne forsøger at tilvejebringe i disse dage, er der mere fokus på det end nogensinde før. For at nævne et godt kommende eksempel, er det utallige kilometer store spilområde i det kommende FarCry 2 ligesom Spore en kombination af designerskabt indhold og et stærkt proceduralt system, og hvis Spore er nogen indikation for, hvad vi kan forvente os af den slags systemer fremover, går vi spændende tider i møde. Når gigantiske verdener kan skabes ved at hive i nogle håndtag, er der pludselig få grænser for, hvad der kan lade sig gøre med den rette engine[*]. For et par håndgribelige eksempler, kan man passende kigge på den 181 kilobyte store demo debris og det 96 kilobyte store .kkrieger fra de hammerdygtige medlemmer af demogruppen Farbrausch.
Spore stopper dog ikke her. Maxis har allerede lovet flere editorer i de kommende måneder. Efter sigende vil de første koncentrere sig om spillets flora, som der på nuværende tidspunkt ikke er nogen editor til.
Alt det indhold man skaber, kan man dele med resten af verden, og hver eneste skridt i ens evolution vil få sin egen entry i Maxis' store database, Sporepedia. Fra denne er det muligt at søge i alle andres kreationer på få øjeblikke. Man kan granske, justere og bedømme som man lyster. Man kan også abonnere på SporeCasts fra skabere, hvis indhold man er særligt imponeret over, og browse de mest populære skabelser eller skabere. Jeg har brugt utrolig lang tid på at sidde og bladre i skabningerne, og har blandt andet fundet fulde sæt af figurer fra Mario- og Sonic-universerne og adskillige Star Wars-sæt. Og så er der alle de rigtigt kreative, hvor man simpelthen fattes ord. Der er god grund til at se frem til titler som Little Big Planet. Folk vil skabe selv, og spiludviklere har indset, at der er penge i at forære dem det privilegie.
Men det er jo altsammen bare teknik og værktøjer. Hvordan er selve spillet?
Spore som spil
Som spil er Spore både en utroligt overvældende og undervældende oplevelse på én og samme tid. Når man ser på spillet som helhed, er det utroligt ambitiøst og skalaen hvorpå det foregår, er gigantisk. Man kan blive ved med at udforske universet i en uendelighed uden at støde på det samme væsen to gange, og gameplayets samlede elementer er så varierede og mangfoldige, at det burde være en utroligt dyb oplevelse. Det er det bare ikke. Netop fordi hvert eneste stadie er et afgrænset spil i sig selv, ender de hver især med at være ret feature-fattige og overfladiske smagsprøver, hvor man meget hurtigt løber tør for ting at lave. Der er bare ganske enkelt ikke nok dybde i de første fire stadier til at de kvalificerer sig som andet end tutorials til spillets endgame. Den måde hvorpå størstedelen af de kreative værktøjer klumpes sammen på civilisationsstadiet føltes også meget uelegant, og bremsede fuldkommen spillets pacing.
Maxis har forsøgt at kompensere for det overfladiske gameplay, ved at sørge for, at målene på hver eneste af de fire første stadier kan nås på en halv time til tre kvarter. Derefter står det en frit for, om man vil avancere til det næste stadie med det samme, eller spille videre på det nuværende, til man ikke orker mere. Det er bare virkelig trist, for jeg ville have elsket at bruge nogle flere timer på Creature-stadiet, hvis bare der var mere at foretage sig end at spise, samle DNA og tæve eller knytte sig til kontinentets andre racer. Efter at have glædet mig til at pusle om min skabning, forbedre og forædle den gennem evolutionen, var det en våd klud i ansigtet at opdage, at de muligheder stopper efter mindre end halvanden times spil. Derefter er ens race mere eller mindre fuldt udviklet og tilbage er der kun at skabe rammerne for civilisation. To timer senere: POW! Du er i rummet! Nyd dit endgame.
Lad det dog med det samme være sagt, at jeg virkelig har nydt endgame. Det er en helt anden og langt mere fuldendt spiloplevelse end de første timer. Mange af de færdigheder man lærte sig i spillets første faser bliver nu sat i en formfuldendt kontekst og spillets muligheder mangedobles. Til at begynde med var kontrolskiftet en smule frustrerende. Der er utroligt mange ting at foretage sig, og der gik langt over et halvt dusin timer før jeg følte, at jeg havde styr på de fleste af tingene. Faren ved Spore er at det hele virker så enkelt ved første øjekast, men efterhånden som jeg lærte mere og mere om spillets finesser, fandt jeg en dybde, der endte med at holde mig beskæftiget i timevis.
Rumstadiets elementer er bevidst designet med en adspredelse, der burde kunne underholde næsten enhver type spiller. Der er handelsaspektet for fans af spil som Elite, Privateer og Freelancer. Der er kampelementer som vil tiltale RTS-folket, og rigeligt at foretage sig for eventyreren og samleren, da solsystemerne byder på flere skatte og racer end noget andet spil til dato. Selv PRG-fans vil finde noget at elske i de mange muligheder for a grinde sig til level-ups og augmentering. Dog skal det siges, at samtlige elementer bør betragtes som "light"-varianter af de koncepter, vi kender fra de dedikerede genrespil. Visse elementer af gameplayet er imidlertid helt unikke for Spore og falder udenfor gængse genreinddelinger. Blandt andet fandt jeg stor fornøjelse i at terraforme planeter på den "hårde måde" efterhånden som jeg begyndte at få en flair for de mange teknikker, der er involveret i processen, og det er faktisk gået hen og blevet en hel zen-kunst for mig nu. De mange land sculpting-værktøjer, man kan finde eller handle sig til i spillet, bidrager yderligere til at man kan sætte sit helt eget præg på verden.
En ting som få anmeldelser har lagt vægt på er desuden, hvor vanedannende spillet i virkeligheden er. Jo, det er kort og det kunne være dybere, men det er længe siden jeg har oplevet at sidde på min arbejdsplads med så megen kriblen i fingrene for at komme hjem og spille videre, som jeg har haft den sidste måneds tid.
Meget af spillets appel ligger gemt i de mange små, mindeværdige øjeblikke. Som da man første gang bliver besøgt af en ufo i det primitive creature-stadie, og i ærefrygt og forfærdelse må se til, mens den giver sig i kast med at bortføre væsener med en tractor beam. Eller når man første gang støder på en Epic - et væsen som naturen af uransagelige årsager har ladet blive ved med at vokse til det har passeret selv det højeste trækroner. Tilsæt en god portion humor, masser af slet skjulte sci-fi referencer og en lydside af Brian Eno, og du har opskriften på en succes i min bog. Mit smil delte næsten mit hoved i to, da jeg under en handel med en fremmed race bemærkede temaet fra M.U.L.E. spille i baggrunden. Tak, Will. Jeg kysser normalt ikke på første date, men i dit tilfælde skal jeg gøre en undtagelse.
En af de allersjoveste facetter ved spillet er dog de tanker, man når at udruge undervejs. Der har været virkelig mange gange i mit væsens udvikling, hvor jeg er stoppet op for at observere mine egne handlinger og analysere min etik og bevæggrunde. Så da jeg på vej mod evolutionens tinder stødte på de forhutlede, sølle homo sapiens, som på daværende tidspunkt knap var kommet ud af hulerne, var det ikke uden grundig overvejelse, at jeg til sidst valgte at udslette racens eksistens for at spare mig selv for bøvl senere. Hvis et spil, som kan fremprovokere den slags tankevirksomhed, ikke fortjener point for indsatsen, ved jeg ikke hvad der gør.
Desværre har selv spillets endgame en mærkbar halveringstid, hvorefter man begynder at tabe interessen. Når først man har afsløret den store, galaktiske hemmelighed, virker alle de små missioner i spillet som ligegyldige svinkeærinder. En god håndfuld hårdere udfordringer og quests[*] kunne have forlænget spillet betydeligt. Det er sådan Blizzard hele tiden sørger for at holde World Of Warcraft friskt, og Spore lider ydermere kraftigt under at have et alt for begrænset spektrum af quests ud af boksen.
Det der dog for alvor trækker ned, er de dumme designbeslutninger, som skæmmer spillets endgame. Ideen med en nærmest uovervindelig fjende, som får alle andre racer til at skælve ved navns nævnelse, er ret god på papiret. Det er godt med et trusselsbillede der bidrager lidt til historefortællingen. Problemet opstår imidlertid i det sekund, man får raget sig uklar med dem. Der skal ikke andet til, end at tage en gal afkørsel langs en af galaksens arme, så er fanden løs i Laksegade, og man slipper aldrig af med dem igen. De kan ikke bestikkes, de kan ikke ræsonneres med, og de glemmer aldrig. Man kommer til at døje med evige angreb på ens udposter, der for at føje spot til skade ikke selv evner at vedligeholde deres forsvar, og som er fuldkommen afhængige af ens indgriben for at genopbygge dem med jævne mellemrum. Det er den stille død på randen af micromanagement-helvedet. At tage kampen op med fjenden kan man lige så godt glemme. De ejer titusinder af stjernesystemer, og det vil tage resten af ens naturlige liv at nedkæmpe dem. Herfra bliver ens lyst til at fortsætte spillet med ens nuværende race lige så stille suget ud, til man bare føler trang til at starte på en frisk.
Selv om jeg var vel forberedt på at spillet udelukkende er en singleplayeroplevelse, hvor onlinedelen kun er til stede for at facilitere en endeløs strøm af nyt indhold, skuffede det alligevel lidt, at man heller aldrig får lov at møde en modstander af kød og blod. Selvfølgelig er jeg godt klar over, at spillets gameplay slet ikke er hverken stærkt nok eller gearet til at understøtte en multiplayeroplevelse, men jeg kan alligevel ikke lade være med at drømme om muligheden for at besøge andre spilleres galakser.
Og så er der jo hele den forhadte, og evigt tilbagevendende SecuROM-ballade, som man efterhånden kan sætte sit ur efter, hver gang EA udgiver noget nyt; Spil udkommer. Højlydte fans protesterer over de digitale restriktioner. EAs presseansvarlige tager til genmæle med en løftet pegefinger og en sang om, hvorfor DRM er så vigtigt for at undgå pirateri. Støjen på nettets fora tiltager. EA lemper kravene og livet fortsætter. Det der ærgrer mig mest er ikke den egentlige DRM, men hvor meget den har fyldt i spilpressen og i diverse fora. Der har været skrevet så meget om det SecuROM-skrammel, at det fuldkommen har overdøvet folks holdninger til spillet, og det er til at få lange løg af at høre på folks hysteriske boycot-udmeldinger, eder og forbandelser over et spil, som de reelt set ikke forholder sig til. For mig har det altsammen været en storm i et glas vand. Kald mig opgivende og agnostisk, men om man skal have lov til at lave installationer på tre eller fem forskellige maskiner i husholdet kan ærligt talt komme ud på et fedt for mig. Så længe man har mulighed for at disassociere sine maskiner med installationen, går det nok altsammen. Og det kan man nu.
Noget der til gengæld generer mig grænseløst er, at man skal installere en kæmpe gorilla af en EA Download Manager og gennemgå en registreringsproces i selv samme system for overhovedet at kunne få lov at patche spillet. Hvad blev der af god, gammeldags, manuel download? Hvad er dog pointen med den mastodont? Hvorfor skal jeg have endnu en dum, ressourceslugende klient liggende og brumme i baggrunden bare for at kunne hente en patch hver halve år?
Buyer's Guide to the Galaxy
Men hvorfor så de fem stjerner efter den megen brok over overfladisk gameplay og designmæssige irritationer? Fordi det stadigvæk er et rasende underholdende spil så længe det varer, og fordi de kreative facetter af pakken gør det til en rigtig langtidsholdbar investering, hvis man er typen der elsker at pjatte med kreative værktøjer. Community'et er fantastisk, og de mange online guides er værd at følge med i, da der stadig opdages nye hemmeligheder i universet, som Will Wright og Maxis har drysset over spillet med lind hånd. Kort sagt er der meget at nørde om, og det er helt sikkert at hverken Will, Maxis eller EA er færdig med Spore. Spillet var en stor investering, og det skulle undre mig meget, om ikke de næste par år kommer til at byde på et væld af udvidelser, ligesom det har været tilfældet med The Sims. De første expansion packs er allerede annonceret, og jeg vil helt klart være blandt de smilende får, der blindt vifter med kreditkortet, efterhånden som de dukker op.
Og hvor dyr er entrébilletten så? Grafikken ser jo fantastisk ud, og muligheden for at gå fra mikro- til makroniveau i en glidende bevægelse ligner umiddelbart noget, der trækker tænder ud. Det gør det bare ikke. Selv har jeg kørt spillet på en rimelig pumpet PC, men med den framerate jeg har oplevet, skulle det undre mig meget, om det ikke kører aldeles nydeligt på en 2-3 år gammel maskine. Maxis siger selv, at de har gjort en stor indsats for at optimere oplevelsen til selv små maskiner og laptops, så alle kan være med. Så med mindre man har købt sin PC da Ruder Konge kørte i klapvogn, behøver man ikke holde sig tilbage. De anbefalede minimumskrav er en 2.0 GHz Pentium 4 eller en Core 2 Duo-baseret Mac med henholdsvis en halv og en hel gigabyte RAM, et DVD-drev og et grafikkort med pixel shader 2.0 eller bedre (næsten ethvert grafikkort købt efter 2004).
Kan man leve op til de krav, og føler man sig ikke afskrækket af kritikken, kan jeg kun anbefale at man stanger de 350 kroner over disken. Og skulle man støde på Droogs et sted derude i galaksen, så giv dem nu ikke for hård en medfart. De mener det jo godt. Inderst inde.
Ingen kommentarer:
Send en kommentar